welcome-azhizsum41.blogspot.com
Welcome-azhizsum41.blogspot.com

Kamis, 18 Agustus 2011

Review: Killzone 3

Kisah Killzone 3 hanya mengambil saat-saat setelah peristiwa pertandingan terakhir.Seri protagonis Tomas "Sev" Sevchenko, Rico, dan sisa pasukan ISA yangterdampar di belakang garis musuh, jauh di dalam wilayah Helghan bermusuhan.Angsuran ketiga setan penembak Sony sci-fi merupakan kelanjutan langsung dariruang saga yang sedang berlangsung, namun pemain baru untuk waralaba tidak perlukhawatir. Sementara Killzone 3 menceritakan kisah yang lebih ambisius, cerita itu belum tentu sesuai dengan kuat. Lama penggemar waralaba mungkin senang dengankesimpulan permainan tetapi mereka hanya mencari besar saat-demi-saatmemerangi dan getaran-naik roller-coaster proporsi akan mendapatkan banyak dari pengalaman. Pengembang Permainan gerilya menempatkan boot terbaik ke depanketika menempatkan pemain di tanah, pistol di tangan, kekacauan memerintah,melawan tentara merah bermata tentara.




Killzone cepat menjadi ciri penembak Playstation itu, kemasan semua inisiatif baruSony teknologi ke dalam satu kotak seperti Pindahkan dan dukungan 3D. Sejauhmata dan telinga yang bersangkutan, Killzone 3 adalah memperlakukan sensasional.Ada substansi ke dunia ini dengan banyak lapisan dan detail tidak dibiarkan. Ashmengapung melalui, sit-up salju udara di bawah berat langkah kaki, metalik tumbuhdan mendesis pneumatik dari jetpack Helghast, dan twangs memuaskanpersenjataan permainan adalah bagian dari lanskap audio-visual jauh lebih besar.Tentu saja, sekuel telah melihat beberapa yang sangat dibutuhkan tweak danperbaikan mekanik inti yang membuat benar-benar bermain game pengalaman yang lebih menyenangkan.

Kontrol merasa jauh lebih baik kali ini sekitar, memperbaiki penembakan laggylambat dan bawah-kanan Killzone 2. Hal-hal yang jauh snappier dan lebih responsif.Sementara memerangi merasa lebih baik, hal yang sama tidak dapat dikatakantentang penggunaan permainan enam-sumbu untuk mengubah katup dan menempatkan bahan peledak. Untungnya, sistem menutupi permainan juga melihatperbaikan. Bergerak dan keluar dari cover jauh lebih mudah saat menjalankanmenuju keselamatan dan memukul hasil memicu dalam sebuah slide yang bagus yang sekarang terasa seperti no-brainer dan sangat memuaskan ketika Andamelakukannya.
Kritik terhadap pengaturan pertandingan terakhir terasa ada kota-kota hancur terlalu banyak dalam beragam nuansa coklat dan abu-abu. Killzone 3 perbaikan itu danmenawarkan lebih banyak variasi dalam hal lingkungan serta gameplay. Dari hutanHelghan salju yang tertutup pabrik, permainan fitur locales lebih dalam palet warnayang beragam. Kendaraan misi memecah aksi dan menawarkan beberapa variasidalam hal gameplay, hampir merugikan pengalaman. Sementara tembak-menembak dasar Killzone 3 adalah tersetel, bagian kendaraan tertentu membuat game terasa tidak seimbang. Kampanye ini bopeng dengan bagian di manakesulitan tiba-tiba meroket. Umumnya diasingkan ke on-rel beberapa bagian uji coba senjata dari sebuah kapal atau tangki di mana aku menemukan diriku mati tanpa benar-benar tahu mengapa. Pada saat-saat itu, merasa lebih bisa dilakukanuntuk memberikan pemain beberapa arah.

Meskipun tindakan yang intens sering dipotong pendek, jatuh korban dari ceritausang. Sepanjang kampanye, Sev akan jelas hanya sebuah ruangan atau duasebelum memudar layar untuk hitam untuk memulai cutscene lain. Terus-menerusmengganggu aliran dari pengalaman dan satu-satunya bisa menebak harus adacara yang lebih elegan untuk bercerita. Sayang mengingat betapa banyak usahagerilya menempatkan ke dalam menciptakan orang pertama perspektif. Sev kontrol dengan rasa tubuh dan berat badan dan bukan hanya kamera yang bergerak.Dengan melompat mundur seperti itu, permainan detracts dari mendalam kualitasperspektif orang pertama studio jadi ahli dibuat.


Terlepas dari penggambaran Malcolm McDowell dari dealer senjata Helghast, Yordania Stahl, sebagian besar pemain yang dilupakan. Cerita jatuh datar karena itu diisi dengan karakter unlikeable yang memalukan mengingat potensi dalam situasiputus asa antara Sev dan Rico. Namun, dengan kesepuluh kalinya Riko mendurhakaiperintah dan menjalankan kepala-pertama ke perkelahian, pemain hanya dibiarkanbergulir mata mereka. Masalah cerita lain termasuk momen yang aneh di manaadegan dari awal dalam permainan tersebut diperbaiki tapi dengan hasil yang berbeda. Ini adalah pengawasan gemuruh yang membuat semuanya merasa sepertiberpikir setelah. Sementara taruhannya tinggi, gravitasi cerita pernah hits rumahyang menghambat keinginan saya untuk menekan. Namun jangan salah, sedangkancerita mungkin underwhelming, benar-benar bermain permainan ini adalahpengalaman yang sama sekali berbeda, bermanfaat, dan menyenangkan.Memerangi merasa besar dan responsif yang mengapa multiplayer online adalahseperti fitur adiktif.

Lima jenis tentara membentuk kelas online yang meliputi Marksman; kelas sniper,Medic, Engineer, Infiltrator, dan taktik. Setiap kelas terasa unik dan jika rekan timmelakukan pekerjaan mereka, menggunakan kemampuan tentara mereka, benar-benar dapat mengubah gelombang pertempuran online. Sebuah sistem leveling di tempat, memungkinkan pemain untuk membuka senjata baru dan upgradekemampuan masing-masing kelas. Ingin meningkatkan kecepatan perbaikan? Tetesbeberapa poin ke dalam alat perbaikan Engineer, dan sebagainya. Sementarakelas-kelas ini menyenangkan, itu frustasi melihat senjata tidak dapat bergerak di antara kelas yang berbeda. Jika Anda suka bermain sebagai dokter tetapi tidakmenikmati tiga senjata utama yang tersedia untuk kelas itu, Anda kurang beruntung.Ini akan bagus untuk mencampur dan mencocokkan senjata untuk berbagai kelas.Merek dagang modus seri ', Warzone, kembali. Ini modus online adalah campuran dari beberapa jenis permainan seperti Team Deathmatch (disebut dalam gamesebagai Bodycount) seorang raja-of-the-bukit varian, menangkap bendera, dan banyak lagi yang berubah beberapa kali sepanjang satu sesi., Ini membuat hal-hal yang segar dan dapat sangat bermanfaat.


Tidak ada yang menyangkal orang di belakang Killzone 3 tidak hanya memahamiarsitektur PS3, tapi mendapatkan apa yang diperlukan untuk membuat permainanindah dengan menjatuhkan rahang-setpieces dan komponen multiplayer kualitas.Sementara itu memalukan untuk melihat cerita single-player terjebak denganmasalah begitu banyak, tidak ada menyangkal ada begitu banyak hal untuk mencintai tentang Killzone 3 maka ada beberapa hal untuk membenci. Seri terusupping ante dalam hal tindakan, serta kualitas yang membuat saya berharap untukmelihat seberapa jauh waralaba ini bisa pergi.

Rabu, 17 Agustus 2011

Syn’s Corner: Difficulty vs. Complexity vs. Accessibility (Crysis 2)


Hi. I’m Syn, and this is my corner. I want to talk about games. To be more exact, with each of these articles, I would like to take a specific title and use it as a point of analysis of its underlying ideas or mechanics, almost as if it were a case study. It may be a bit experimental, but I think it should prove fun for all parties involved. And feel free to start up a discussion below, I’d really love that.

You know, I’m kind of fed up with people on the internet complaining that developers are “dumbing down” their games. You see this allegation made any time a beloved PC game gets “consoleified”, when features that were in a game get removed or consolidated in the sequel, or even occasionally when developers break from an established paradigm a bit. Increasing accessibility and ease of control certainly play a big role in some of these design decisions, but I don’t think they always form the core of the argument at hand. Rather, a lot of the time I feel that the denizens of the internet might not fully understand the game in question’s intent or why said changes were made at all. And thus we have Crysis 2.
Ask anyone I’ve had a lengthy discussion about games with and they will tell you that the original Crysis left a bitter taste in my mouth. Conceptually, I thought the game was pretty magnificent as was its opening level, even without the whole “no machine that exists can run this game at maximum settings” bullet point. It set out to be a sandbox in which you the player could dynamically alter how conflicts played out by using special abilities that, at their core, augmented many of the different facets of first-person shooting. The catch there was that you could only have one active at a time–either Strength, Speed, Armor, or Cloaking. The game promised to give players the tools to handle situations however they pleased, and react accordingly when everything started exploding around them. However, after the opening mission, the level design and overall flow of the game seemed to loose pace with this high concept. It didn’t give you any terribly interesting situations to get into or out of, and eventually funneled you into a lackluster final conflict and a terribly abrupt ending. Mind you, these are my issues with the game, not everyone’s. I’ve actually heard some people had the exact opposite problem with it, thinking it was too open and directionless. In either case, the game had some problems so logically, Crytek set out to make things right in the sequel. And yes, it ultimately is a better game, if perhaps simpler or less ambitions. The weird thing is that it is almost better because of its more straightforward nature, rather than in spite of it. How does that work?

In explaining, I’m going to take a bit of a detour through philosophytown to set up where I’m coming from. Since the idea of “streamlining” has become somewhat of a buzz word these days, I’ve played many games that claim to be streamlined. Thus, I’ve come to the conclusion that in any such game there are three main forces vying for the player’s affection; Accessibility, Complexity, and Difficulty. When a game is streamlined well, it is simultaneously accessible and challenging, while also carrying easy-to-conceive-of yet deep mechanics. Dawn of War 2 serves as an excellent example–the guys at Relic managed to strip down the traditional RTS to its bare essentials, but then adding an role-playing-like layer on top of that while also making its game-flow feel more like a shooter than an RTS, since shooters are less esoteric and easier for a broader audience to access than typical strategy games. These three elements are always interacting with one another in games; someone cannot approach a game with too steep a learning curve, are unfulfilled or unstimulated if it doesn’t provide a challenge, and probably will not continue playing if there is no complexity or depth to it. But there’s more to it than just that. When discussing complexity in games, it is important to define and understand how it is complex. If it’s not already evident, I like groups of three, and thus I think there are three main modes of complexity in games–the mechanical (raw systems the game uses), the design (how they are put together), and the conceptual (the underlying ideas). In the case of Crysis 2, the developers deliberately made the game less mechanically complex (thus making it more accessible, more on this in a bit).  However, some of the aspects of the game’s design became more complex as a result. Now don’t get me wrong, designing the huge maps and multiple routes of approach necessary for a sandbox game like the original Crysis takes more doing than I can fathom and is extremely intricate, but providing the same sort of player agency in a much more focused game is a pretty amazing feat. The thing that I often do not like about shooters is their complete lack of player agency–basically the only decision you as a player are making is where your bullets end up in the enemy’s body. Crysis 2 attempts to provide an answer by setting up what I like to call “microsandboxes”–basically self contained encounters that allow players to find their own means to an end while still keeping forward and directed momentum. The designers are a bit heavy-handed with this, as they literally give players a tool that provides them explicit “tactical options,” or different routes players can take to surmount the encounter. However, all of these options are only suggestions and none of them have to be followed. When discussing accessibility, that’s generally a good design decision–giving players the option to have more direction, but not forcing them into it.

So let’s talk about what Crytek has done with the mechanics. Ultimately, it is maybe one of the least “dumb” things about this particular specimen, even if it appears otherwise. Nothing has been removed from the original game, but functionality has been re-purposed. Rather than being discreet modes, the Speed and Strength powers are now context sensitive, consolidated into functions that the player would use otherwise. As such, when you sprint, you run with nano-augmented speed and when you melee-attack cars you kick them in the direction you’re facing rather than breaking your foot. The only powers that exist as separate functions are Armor and Cloaking, which at their core represent the diametric ways that shooters are thought about these days. How many times through interviews and whatnot have you heard a developer of an “open-ended” shooter say something along the lines of “You can go in guns blazing or take a stealthier approach.” The issue I take with this in most cases goes back to what I was saying about player agency: typically, it is required that you pick one of these approaches and stick with it, not leaving too much room for choices you make to affect the outcome, unless you consider “get caught while sneaking around” a meaningful decision. The system in Crysis 2 makes it easier (i.e. more accessible) to string powers together as the situation arises, but also builds situations and encounters that force the player to actually use them all creatively in order to survive. Even though the game’s not perfect by any stretch of the imagination, it has many elements of good design that actually complement each other and allow the player to be his or her own agent as opposed to simply a pawn for the designers.

Call of Duty Elite Unveiled





          


Dalam sebuah langkah yang mengejutkan sama sekali tidak salah, Activision Blizzard telahmengambil tutup dari sebuah model berlangganan berbasis bisnis baru untuk Call of Dutypermainan maju. Program ini yang disebut sebagai "Call of Duty: Elite," dan diatur untukmenyertakan konten tambahan yang tidak tersedia untuk non-Elite pemain, serta fitur lain seperti pelacakan stat yang ditingkatkan. Adalah logis bahwa bisnis yang berpikiran sangatperusahaan seperti Activision Blizzard-akan mencoba untuk membuat salah satu waralabayang paling menguntungkan lebih menguntungkan, dan mungkin masuk akal bagi pemain karena agaknya tambahan tambahan dan peta-paket akan diberikan kepada pelanggan.

Apapun, itu masih menyisakan sedikit rasa tidak enak di mulut saya. Kedengarannyaseperti jumlah konten yang disediakan mungkin tidak membenarkan harga. Sekali lagi, saya datang dari latar belakang PC, dan kita cenderung untuk mendapatkan jumlah yang baik konten tambahan gratis (orang-orang seperti yang pemain konsol digunakan untukmembayar). Namun, Call of Duty pemain benar-benar mencintai Call of Duty. Jadi kami hanya harus menunggu dan melihat jika ternyata untuk menjadi sukses atau tidak. SepertiMMOs, bagaimanapun, saya ragu bahwa pasar akan mampu mendukung permainan lebih banyak dengan model seperti ini, terutama karena oversaturation dari First Person Shooters dalam generasi konsol.

Sabtu, 23 Juli 2011

Syn’s Corner: What Multiplayer Means and Where it Can Go (Brink)

Hi. Aku Syn, dan ini sudut saya. Saya ingin berbicara tentang permainan. Untuk lebih tepat, dengan masing-masing artikel, saya ingin mengambil judul tertentu dan menggunakannya sebagai titik analisis ide-ide yang mendasari atau mekanik, seolah-olah itu adalah studi kasus. Ini mungkin sedikit eksperimental, tapi saya pikir itu harus membuktikan menyenangkan bagi semua pihak yang terlibat. Dan merasa bebas untuk memulai diskusi di bawah ini, saya benar-benar cinta itu.
.
Jangan salah. Brink bukan merupakan permainan yang sangat baik (meskipun telah menjadi sedikit kesenangan bersalah saya selama beberapa minggu terakhir atau seberapa lama saya sudah mencoba untuk menulis ini). Mereka membaca yang memang membaca situs permainan lainnya telah pasti melihat kebanyakan jijik dilemparkan jalan, tapi seperti yang saya nyatakan dalam artikel terakhir saya dalam seri ini, aku tidak di sini untuk meninjau permainan. Saya hanya ingin berbicara tentang hal itu. Dan game ini secara khusus membuat saya memikirkan sesuatu yang layak dibicarakan. Multiplayer. Tempatnya dalam permainan. Bagaimana dapat berpotensi bergerak melampaui mana sekarang dan dalam cara apa petunjuk Brink di prospek bahwa (sambil jatuh di wajah dalam hal lain). Brink upaya apa yang telah disebut oleh muntah-mendorong moniker Artinya, pencampuran mulus singleplayer dan multiplayer dalam satu pengalaman "crossplayer.". Hanya satu game dan sekuelnya (Left 4 Dead dan L4D2) pernah dicapai ini dengan tingkat keberhasilan dalam pikiran saya, meskipun banyak dalam beberapa tahun terakhir telah mencoba. Sebelum kita mulai berbicara tentang permainan di tangan, bagaimanapun, mari kita mulai dengan memecah fungsi masing-masing singleplayer dan multiplayer dalam game. Sebuah sentuhan akademis, saya menyadari, tetapi ada beberapa poin penting yang saya ingin membuang di luar sana sebelum masuk ke kernel dari artikel ini.

Sebelum saya melangkah lebih lanjut, saya harus secara terbuka menyatakan bahwa saya tidak benar-benar memiliki preferensi untuk jenis permainan atau game asalkan itu dirancang dengan baik dan memiliki sesuatu untuk dikatakan. Mengatakan bahwa, saya berpikir bahwa game multiplayer memiliki satu keuntungan yang sangat besar atas cara yang saat ini-generasi game pemain tunggal yang dirancang, yang saya akan menjelaskan dalam sedikit. Meskipun, seperti yang kita tahu mereka melayani tujuan yang berbeda dan sering melayani khalayak yang berbeda.








Permainan pemain yang modern tunggal memiliki beberapa tujuan yang berbeda. Pertama, mereka umumnya dirancang untuk menyampaikan narasi. Ini adalah salah satu aspek dari permainan pemain tunggal yang paling mendasar tetapi juga mungkin yang paling sulit untuk secara efektif dicapai. Saya tidak ingin memikirkan ini terlalu banyak (aku ingin mengabdikan satu seluruh artikel ini untuk bercerita tanpa permainan) tapi serius, berapa banyak cerita permainan yang menurut Anda baik inheren baik atau mengatakan baik? Mungkin aku bisa menghitung satu satu tangan jumlah cerita permainan benar-benar bermakna Aku telah diputar melalui. Ini adalah sebuah prestasi yang sulit untuk sejumlah alasan, tapi saya pikir kepala di antara mereka adalah penyalahgunaan kekuatan permainan 'sebagai media mendongeng. Namun, selain dari cerita saya pikir orang datang ke banyak permainan pemain tunggal karena mereka adalah semacam mesin kegembiraan seperti. Banyak permainan (bahkan yang nonlinier) dirancang sedemikian rupa sehingga pemain praktis didatangi dengan hal menarik untuk melihat dan kadang-kadang berpartisipasi masuk Seperti memikirkan God of War untuk kedua: menekan tombol persegi untuk mengeluarkan isi perut Minotaur tidak benar-benar menambahkan sesuatu gameplay, tapi itu benar-benar keren untuk pengalaman terlepas. Aku telah memperhatikan bahwa ini adalah yang paling jelas dalam game yang memiliki tujuan utama menceritakan cerita yang solid. Hanya jarang sekali Anda melihat game dengan mekanik benar-benar menarik dibungkus dalam sebuah cerita benar-benar menarik dan baik disampaikan (misalnya Portal, Amnesia, dll). Bagian ini saya pikir berasal dari bagaimana kami memproses pengalaman tapi karena saya sudah menyarankan, yang merupakan diskusi untuk lain waktu.
Game multiplayer harus dirancang dengan cara yang sangat berbeda karena mereka melayani fungsi alternatif. Di sinilah argumen saya mungkin akan sedikit aneh, jadi beruang dengan saya. Di permukaan, game multiplayer ada untuk menyediakan pemain dengan tantangan menghadap ke bawah lawan manusia serta memperpanjang tinggal pemain diberikan dengan permainan, yang merupakan langkah cerdik di bagian pengembang jika dirancang dan terintegrasi dengan baik, karena mereka don ' t ingin orang untuk ban permainan mereka terlalu cepat. Namun, ada sesuatu yang lain kepada mereka bahwa saya ingin membahas yang tidak mendapatkan dibesarkan dengan terlalu banyak multiplayer: agen Player. Bagi anda yang tidak tahu, lembaga mengacu pada kemampuan individu untuk merasa seolah-olah mereka berada dalam mengendalikan hidup mereka sendiri, atau setidaknya aspek dikendalikan itu. Ketika saya menyebutkan agen pemain dalam permainan, saya berbicara tentang kemampuan pemain merasa seolah-olah mereka membuat pilihan-pilihan bermakna. Dan ini melampaui memutuskan untuk memilih "jahat" pilihan dalam sebuah pohon RPG percakapan. Dalam beberapa tahun terakhir, telah ada inisiatif pengembangan besar untuk membuat game dengan beberapa jalur melalui mereka dan / atau beberapa cara untuk bermain. Itu bagus, tapi itu tidak cukup sama sebagai agen yang benar (yang mungkin sebenarnya tidak mungkin), karena pilihan yang Anda buat (dan, lebih penting, resolusi mereka) di dalamnya pada dasarnya ada bahkan sebelum Anda memasukkan disk ke dalam mesin Anda. Permainan seperti Mass Effect 2 dan Heavy Rain menggunakan beberapa teknik sangat cerdas untuk rahasia jahitan antara jalur bercabang, tetapi Anda sebagai pemain masih tahu bahwa mereka dan semua cara lain potensi permainan bisa bermain keluar masih ada bersembunyi dalam kode permainan. Game multiplayer secara tradisional tidak bergantung pada cerita sebagai saudara-saudara mereka telah singleplayer, sehingga fokus dari desain telah tepat pada bermain-mungkin elemen desain hanya yang unik untuk game. Secara historis, itulah permainan adalah: Sebuah latihan bermain baik dengan atau melawan kelompok lain dibatasi untuk struktur aturan tertentu. Dan karena itu, pengembang multiplayer pada dasarnya memberikan pemain ruleset dan alat-alat yang bertindak dalam daripada jalan (atau beberapa jalur) untuk berjalan bersama. Hal ini membuat pilihan pemain dibuat bermakna bagi pemain sejak hasil mereka belum ditentukan. Saya akan memberikan sebuah contoh dari Brink. Aku sedang bermain dan melihat rekan satu tim mendapatkan ditembak oleh musuh. Aku berlari keluar dari cover dan ke garis api dalam rangka untuk menghidupkan kembali kepadanya, mati dalam proses. Sekarang, kita tahu tindakan ini tidak berarti untuk salah satu karakter dalam permainan dunia dan dunia tidak berubah karena itu. Namun, untuk pemain yang terlibat, mungkin telah setidaknya agak berdampak. Aku ingat bergumam "Sebaiknya jangan mati sekarang," meskipun aku tahu ia tidak bisa mendengarku. Ini juga dapat diamati dalam betapa marah orang-orang mendapatkan lebih dari multiplayer game, tapi kita bisa bicara bahwa di kemudian hari juga.





Jadi, untuk pertanyaan di tangan. Apa Brink lakukan untuk mencoba untuk mempertemukan kedua gaya yang tampaknya berlawanan dari permainan desain-narasi yang berfokus singleplayer dan cepat multiplayer kompetitif? Jawaban singkat: Tidak cukup. Tapi inilah jawaban panjang. Brink adalah permainan yang tampaknya memiliki konten terlalu banyak dalam beberapa bagian dari pada orang lain, sehingga canggung tidak merata. Hal ini cukup mudah untuk menulis permainan dari sebagai Team Fortress 2 tiruan membosankan, tapi saya pikir itu sebagian hilang titik. Terlepas dari apa yang sisa dari internet mengatakan, saya menemukan bagian di mana Anda benar-benar menembak orang di wajah menjadi sangat menyenangkan. Namun, cara Brink dipasang membuatnya bermasalah. Perkembangan cerita yang dalam lingkup sepenuhnya terpisah dari bagian menembak, dan beberapa hal dalam desain permainan bug saya lebih daripada tidak menggunakan permainan untuk menceritakan sebuah cerita atau sebaliknya. Ini akan sangat mungkin untuk tidak tahu atau mengerti apa-apa tentang cerita (kecuali untuk fakta bahwa orang-orang Anda bermain sebagai tinggal di tempat yang cukup kacau) sambil bermain game ini, dan sebagai hasilnya, permainan relinquishes tentang setengah dari apa yang semula ditetapkan untuk dilakukan. Cerita ini disampaikan melalui dialog suara sedikit di atas diikuti dengan cutscene di awal misi. Mode ini bekerja bercerita (jika hanya sedikit) dalam kondisi tertentu ketika sebuah cerita tidak berpura-pura seperti itu penting, tapi yang satu ini mencoba untuk bertindak penting. Salah satu cara yang para pengembang mencoba untuk memberikan cerita rasa berat badan adalah dengan menyuntikkan model kustom para pemain 'ke dalam cutscenes saat yang tepat. Dengan demikian, Anda mungkin melihat diri Anda atau rekan Anda mengobrol manusia itu tentang misi mereka yang bertentangan dengan model saham bernama generik. Ini bisa menjadi cara yang efektif untuk membiarkan para pemain berpartisipasi dalam cerita, tapi di mana yang semacam itu pemain-narasi koneksi berakhir. Sisanya narasi tampaknya buru-buru mengatakan dan hanya ada sebagai penjelasan apa pun misi itu mengawali, sebagai lawan yang berulir sepanjang sisa pertandingan. Dengan melakukan ini, permainan benar-benar mengurangi jumlah badan setiap pemain mungkin merasa, karena meskipun seberapa baik seseorang melakukan dalam permainan, tidak ada yang benar-benar tampaknya menjadi masalah. Sangat mudah untuk melihat cerita yang mencoba untuk membawa berat badan-karakter mempertanyakan motif misi mereka, yang sadar bahwa tindakan mereka akhirnya dapat lebih berbahaya daripada baik, dan segala sesuatu memiliki udara moral grayness-tapi semua ini disampaikan untuk pemain sedemikian jumlah sedikit waktu yang datang dari sebagai paksa dan tidak perlu



Hal ini menyebabkan saya ke titik bahwa permainan itu sendiri sebenarnya tidak banyak dukungan dari cerita. Idealnya permainan diatur di masa depan dystopian dengan dua faksi (baik yang benar-benar di sebelah kanan) akan mencoba untuk mengeksplorasi beberapa keputusan yang kompleks kedua sisi harus membuat dalam rangka untuk lebih tujuan mereka tetapi sekaligus mempertahankan beberapa kemiripan kemanusiaan . Seperti disebutkan, unsur-unsur narasi petunjuk ini tetapi tidak pernah benar-benar daging keluar dengan cara menarik. Permainan Namun benar-benar mencuci di atasnya. Banyak dari tujuan dasarnya sama dari misi ke misi, meskipun berdandan berbeda. Tergantung pada peran faksi yang Anda pilih mengambil di skenario yang diberikan (yaitu menyerang atau membela), Anda akan dalam keadaan yang paling diberikan sesuatu yang baik untuk menyerang atau membela. Hal ini biasanya obyek, seperti sebuah robot utilitas, tapi kadang-kadang rekan satu tim-nya (misalnya Anda membutuhkan salah satu dari koperasi tim Anda untuk hack konsol dan sisanya tim harus membela dia). Aku tidak mendapatkan akal mengapa semua ini penting saat bermain, itu hanya bermuara pada sesuatu yang saya harus lakukan untuk menang. Lebih parah lagi, jenis serangan / membela dinamis bersama dengan desain tingkat permainan set beberapa jahat (mungkin sengaja) tersedak poin yang hanya hambatan aliran seluruh pertandingan ke apa yang terasa seperti permainan dimuliakan menara pertahanan. Fokus permainan pada kerja tim tidak boleh diabaikan, namun. Brink cukup baik menunjuk semua orang di arah yang benar, dan memberikan penghargaan pemain untuk membantu orang lain daripada membantu diri mereka sendiri. Misalnya, sebagai seorang dokter saya mendapatkan bonus pengalaman untuk penyembuhan tim tetapi tidak untuk penyembuhan diri. Dari menu radial, pemain memilih apa tujuan mereka ingin berpartisipasi dalam, segera membawa sebuah penanda waypoint pada HUD, yang membantu memusatkan aksi dan memberikan pemain kontrol atas bagaimana mereka ingin pergi tentang membantu tim mereka. Bahkan dengan modifikasi formula, permainan akhirnya terasa seperti hanya multiplayer shooter lainnya. Jenis lembaga yang saya sebutkan sebelumnya tentu disediakan-terutama dalam bagaimana tujuan didelegasikan-tapi masih tidak naik ke sesuatu di luar menjadi FPS oke cantik. Penembakan dan berjalan sekitar bit cukup menyenangkan dan memiliki banyak pilihan kustomisasi karakter, tapi masih gagal untuk membawa segala jenis impelling kekuatan untuk permainan di luar keinginan untuk terus fragging orang dan meratakan karakter Anda. Saya kira yang benar adalah crossplayer masih cara off.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Powered by Blogger