Hi. Aku Syn, dan ini sudut saya. Saya ingin berbicara tentang permainan. Untuk lebih tepat, dengan masing-masing artikel, saya ingin mengambil judul tertentu dan menggunakannya sebagai titik analisis ide-ide yang mendasari atau mekanik, seolah-olah itu adalah studi kasus. Ini mungkin sedikit eksperimental, tapi saya pikir itu harus membuktikan menyenangkan bagi semua pihak yang terlibat. Dan merasa bebas untuk memulai diskusi di bawah ini, saya benar-benar cinta itu.
.
Jangan salah. Brink bukan merupakan permainan yang sangat baik (meskipun telah menjadi sedikit kesenangan bersalah saya selama beberapa minggu terakhir atau seberapa lama saya sudah mencoba untuk menulis ini). Mereka membaca yang memang membaca situs permainan lainnya telah pasti melihat kebanyakan jijik dilemparkan jalan, tapi seperti yang saya nyatakan dalam artikel terakhir saya dalam seri ini, aku tidak di sini untuk meninjau permainan. Saya hanya ingin berbicara tentang hal itu. Dan game ini secara khusus membuat saya memikirkan sesuatu yang layak dibicarakan. Multiplayer. Tempatnya dalam permainan. Bagaimana dapat berpotensi bergerak melampaui mana sekarang dan dalam cara apa petunjuk Brink di prospek bahwa (sambil jatuh di wajah dalam hal lain). Brink upaya apa yang telah disebut oleh muntah-mendorong moniker Artinya, pencampuran mulus singleplayer dan multiplayer dalam satu pengalaman "crossplayer.". Hanya satu game dan sekuelnya (Left 4 Dead dan L4D2) pernah dicapai ini dengan tingkat keberhasilan dalam pikiran saya, meskipun banyak dalam beberapa tahun terakhir telah mencoba. Sebelum kita mulai berbicara tentang permainan di tangan, bagaimanapun, mari kita mulai dengan memecah fungsi masing-masing singleplayer dan multiplayer dalam game. Sebuah sentuhan akademis, saya menyadari, tetapi ada beberapa poin penting yang saya ingin membuang di luar sana sebelum masuk ke kernel dari artikel ini.
Sebelum saya melangkah lebih lanjut, saya harus secara terbuka menyatakan bahwa saya tidak benar-benar memiliki preferensi untuk jenis permainan atau game asalkan itu dirancang dengan baik dan memiliki sesuatu untuk dikatakan. Mengatakan bahwa, saya berpikir bahwa game multiplayer memiliki satu keuntungan yang sangat besar atas cara yang saat ini-generasi game pemain tunggal yang dirancang, yang saya akan menjelaskan dalam sedikit. Meskipun, seperti yang kita tahu mereka melayani tujuan yang berbeda dan sering melayani khalayak yang berbeda.
Permainan pemain yang modern tunggal memiliki beberapa tujuan yang berbeda. Pertama, mereka umumnya dirancang untuk menyampaikan narasi. Ini adalah salah satu aspek dari permainan pemain tunggal yang paling mendasar tetapi juga mungkin yang paling sulit untuk secara efektif dicapai. Saya tidak ingin memikirkan ini terlalu banyak (aku ingin mengabdikan satu seluruh artikel ini untuk bercerita tanpa permainan) tapi serius, berapa banyak cerita permainan yang menurut Anda baik inheren baik atau mengatakan baik? Mungkin aku bisa menghitung satu satu tangan jumlah cerita permainan benar-benar bermakna Aku telah diputar melalui. Ini adalah sebuah prestasi yang sulit untuk sejumlah alasan, tapi saya pikir kepala di antara mereka adalah penyalahgunaan kekuatan permainan 'sebagai media mendongeng. Namun, selain dari cerita saya pikir orang datang ke banyak permainan pemain tunggal karena mereka adalah semacam mesin kegembiraan seperti. Banyak permainan (bahkan yang nonlinier) dirancang sedemikian rupa sehingga pemain praktis didatangi dengan hal menarik untuk melihat dan kadang-kadang berpartisipasi masuk Seperti memikirkan God of War untuk kedua: menekan tombol persegi untuk mengeluarkan isi perut Minotaur tidak benar-benar menambahkan sesuatu gameplay, tapi itu benar-benar keren untuk pengalaman terlepas. Aku telah memperhatikan bahwa ini adalah yang paling jelas dalam game yang memiliki tujuan utama menceritakan cerita yang solid. Hanya jarang sekali Anda melihat game dengan mekanik benar-benar menarik dibungkus dalam sebuah cerita benar-benar menarik dan baik disampaikan (misalnya Portal, Amnesia, dll). Bagian ini saya pikir berasal dari bagaimana kami memproses pengalaman tapi karena saya sudah menyarankan, yang merupakan diskusi untuk lain waktu.
Game multiplayer harus dirancang dengan cara yang sangat berbeda karena mereka melayani fungsi alternatif. Di sinilah argumen saya mungkin akan sedikit aneh, jadi beruang dengan saya. Di permukaan, game multiplayer ada untuk menyediakan pemain dengan tantangan menghadap ke bawah lawan manusia serta memperpanjang tinggal pemain diberikan dengan permainan, yang merupakan langkah cerdik di bagian pengembang jika dirancang dan terintegrasi dengan baik, karena mereka don ' t ingin orang untuk ban permainan mereka terlalu cepat. Namun, ada sesuatu yang lain kepada mereka bahwa saya ingin membahas yang tidak mendapatkan dibesarkan dengan terlalu banyak multiplayer: agen Player. Bagi anda yang tidak tahu, lembaga mengacu pada kemampuan individu untuk merasa seolah-olah mereka berada dalam mengendalikan hidup mereka sendiri, atau setidaknya aspek dikendalikan itu. Ketika saya menyebutkan agen pemain dalam permainan, saya berbicara tentang kemampuan pemain merasa seolah-olah mereka membuat pilihan-pilihan bermakna. Dan ini melampaui memutuskan untuk memilih "jahat" pilihan dalam sebuah pohon RPG percakapan. Dalam beberapa tahun terakhir, telah ada inisiatif pengembangan besar untuk membuat game dengan beberapa jalur melalui mereka dan / atau beberapa cara untuk bermain. Itu bagus, tapi itu tidak cukup sama sebagai agen yang benar (yang mungkin sebenarnya tidak mungkin), karena pilihan yang Anda buat (dan, lebih penting, resolusi mereka) di dalamnya pada dasarnya ada bahkan sebelum Anda memasukkan disk ke dalam mesin Anda. Permainan seperti Mass Effect 2 dan Heavy Rain menggunakan beberapa teknik sangat cerdas untuk rahasia jahitan antara jalur bercabang, tetapi Anda sebagai pemain masih tahu bahwa mereka dan semua cara lain potensi permainan bisa bermain keluar masih ada bersembunyi dalam kode permainan. Game multiplayer secara tradisional tidak bergantung pada cerita sebagai saudara-saudara mereka telah singleplayer, sehingga fokus dari desain telah tepat pada bermain-mungkin elemen desain hanya yang unik untuk game. Secara historis, itulah permainan adalah: Sebuah latihan bermain baik dengan atau melawan kelompok lain dibatasi untuk struktur aturan tertentu. Dan karena itu, pengembang multiplayer pada dasarnya memberikan pemain ruleset dan alat-alat yang bertindak dalam daripada jalan (atau beberapa jalur) untuk berjalan bersama. Hal ini membuat pilihan pemain dibuat bermakna bagi pemain sejak hasil mereka belum ditentukan. Saya akan memberikan sebuah contoh dari Brink. Aku sedang bermain dan melihat rekan satu tim mendapatkan ditembak oleh musuh. Aku berlari keluar dari cover dan ke garis api dalam rangka untuk menghidupkan kembali kepadanya, mati dalam proses. Sekarang, kita tahu tindakan ini tidak berarti untuk salah satu karakter dalam permainan dunia dan dunia tidak berubah karena itu. Namun, untuk pemain yang terlibat, mungkin telah setidaknya agak berdampak. Aku ingat bergumam "Sebaiknya jangan mati sekarang," meskipun aku tahu ia tidak bisa mendengarku. Ini juga dapat diamati dalam betapa marah orang-orang mendapatkan lebih dari multiplayer game, tapi kita bisa bicara bahwa di kemudian hari juga.
Jadi, untuk pertanyaan di tangan. Apa Brink lakukan untuk mencoba untuk mempertemukan kedua gaya yang tampaknya berlawanan dari permainan desain-narasi yang berfokus singleplayer dan cepat multiplayer kompetitif? Jawaban singkat: Tidak cukup. Tapi inilah jawaban panjang. Brink adalah permainan yang tampaknya memiliki konten terlalu banyak dalam beberapa bagian dari pada orang lain, sehingga canggung tidak merata. Hal ini cukup mudah untuk menulis permainan dari sebagai Team Fortress 2 tiruan membosankan, tapi saya pikir itu sebagian hilang titik. Terlepas dari apa yang sisa dari internet mengatakan, saya menemukan bagian di mana Anda benar-benar menembak orang di wajah menjadi sangat menyenangkan. Namun, cara Brink dipasang membuatnya bermasalah. Perkembangan cerita yang dalam lingkup sepenuhnya terpisah dari bagian menembak, dan beberapa hal dalam desain permainan bug saya lebih daripada tidak menggunakan permainan untuk menceritakan sebuah cerita atau sebaliknya. Ini akan sangat mungkin untuk tidak tahu atau mengerti apa-apa tentang cerita (kecuali untuk fakta bahwa orang-orang Anda bermain sebagai tinggal di tempat yang cukup kacau) sambil bermain game ini, dan sebagai hasilnya, permainan relinquishes tentang setengah dari apa yang semula ditetapkan untuk dilakukan. Cerita ini disampaikan melalui dialog suara sedikit di atas diikuti dengan cutscene di awal misi. Mode ini bekerja bercerita (jika hanya sedikit) dalam kondisi tertentu ketika sebuah cerita tidak berpura-pura seperti itu penting, tapi yang satu ini mencoba untuk bertindak penting. Salah satu cara yang para pengembang mencoba untuk memberikan cerita rasa berat badan adalah dengan menyuntikkan model kustom para pemain 'ke dalam cutscenes saat yang tepat. Dengan demikian, Anda mungkin melihat diri Anda atau rekan Anda mengobrol manusia itu tentang misi mereka yang bertentangan dengan model saham bernama generik. Ini bisa menjadi cara yang efektif untuk membiarkan para pemain berpartisipasi dalam cerita, tapi di mana yang semacam itu pemain-narasi koneksi berakhir. Sisanya narasi tampaknya buru-buru mengatakan dan hanya ada sebagai penjelasan apa pun misi itu mengawali, sebagai lawan yang berulir sepanjang sisa pertandingan. Dengan melakukan ini, permainan benar-benar mengurangi jumlah badan setiap pemain mungkin merasa, karena meskipun seberapa baik seseorang melakukan dalam permainan, tidak ada yang benar-benar tampaknya menjadi masalah. Sangat mudah untuk melihat cerita yang mencoba untuk membawa berat badan-karakter mempertanyakan motif misi mereka, yang sadar bahwa tindakan mereka akhirnya dapat lebih berbahaya daripada baik, dan segala sesuatu memiliki udara moral grayness-tapi semua ini disampaikan untuk pemain sedemikian jumlah sedikit waktu yang datang dari sebagai paksa dan tidak perlu
Hal ini menyebabkan saya ke titik bahwa permainan itu sendiri sebenarnya tidak banyak dukungan dari cerita. Idealnya permainan diatur di masa depan dystopian dengan dua faksi (baik yang benar-benar di sebelah kanan) akan mencoba untuk mengeksplorasi beberapa keputusan yang kompleks kedua sisi harus membuat dalam rangka untuk lebih tujuan mereka tetapi sekaligus mempertahankan beberapa kemiripan kemanusiaan . Seperti disebutkan, unsur-unsur narasi petunjuk ini tetapi tidak pernah benar-benar daging keluar dengan cara menarik. Permainan Namun benar-benar mencuci di atasnya. Banyak dari tujuan dasarnya sama dari misi ke misi, meskipun berdandan berbeda. Tergantung pada peran faksi yang Anda pilih mengambil di skenario yang diberikan (yaitu menyerang atau membela), Anda akan dalam keadaan yang paling diberikan sesuatu yang baik untuk menyerang atau membela. Hal ini biasanya obyek, seperti sebuah robot utilitas, tapi kadang-kadang rekan satu tim-nya (misalnya Anda membutuhkan salah satu dari koperasi tim Anda untuk hack konsol dan sisanya tim harus membela dia). Aku tidak mendapatkan akal mengapa semua ini penting saat bermain, itu hanya bermuara pada sesuatu yang saya harus lakukan untuk menang. Lebih parah lagi, jenis serangan / membela dinamis bersama dengan desain tingkat permainan set beberapa jahat (mungkin sengaja) tersedak poin yang hanya hambatan aliran seluruh pertandingan ke apa yang terasa seperti permainan dimuliakan menara pertahanan. Fokus permainan pada kerja tim tidak boleh diabaikan, namun. Brink cukup baik menunjuk semua orang di arah yang benar, dan memberikan penghargaan pemain untuk membantu orang lain daripada membantu diri mereka sendiri. Misalnya, sebagai seorang dokter saya mendapatkan bonus pengalaman untuk penyembuhan tim tetapi tidak untuk penyembuhan diri. Dari menu radial, pemain memilih apa tujuan mereka ingin berpartisipasi dalam, segera membawa sebuah penanda waypoint pada HUD, yang membantu memusatkan aksi dan memberikan pemain kontrol atas bagaimana mereka ingin pergi tentang membantu tim mereka. Bahkan dengan modifikasi formula, permainan akhirnya terasa seperti hanya multiplayer shooter lainnya. Jenis lembaga yang saya sebutkan sebelumnya tentu disediakan-terutama dalam bagaimana tujuan didelegasikan-tapi masih tidak naik ke sesuatu di luar menjadi FPS oke cantik. Penembakan dan berjalan sekitar bit cukup menyenangkan dan memiliki banyak pilihan kustomisasi karakter, tapi masih gagal untuk membawa segala jenis impelling kekuatan untuk permainan di luar keinginan untuk terus fragging orang dan meratakan karakter Anda. Saya kira yang benar adalah crossplayer masih cara off.
.
Jangan salah. Brink bukan merupakan permainan yang sangat baik (meskipun telah menjadi sedikit kesenangan bersalah saya selama beberapa minggu terakhir atau seberapa lama saya sudah mencoba untuk menulis ini). Mereka membaca yang memang membaca situs permainan lainnya telah pasti melihat kebanyakan jijik dilemparkan jalan, tapi seperti yang saya nyatakan dalam artikel terakhir saya dalam seri ini, aku tidak di sini untuk meninjau permainan. Saya hanya ingin berbicara tentang hal itu. Dan game ini secara khusus membuat saya memikirkan sesuatu yang layak dibicarakan. Multiplayer. Tempatnya dalam permainan. Bagaimana dapat berpotensi bergerak melampaui mana sekarang dan dalam cara apa petunjuk Brink di prospek bahwa (sambil jatuh di wajah dalam hal lain). Brink upaya apa yang telah disebut oleh muntah-mendorong moniker Artinya, pencampuran mulus singleplayer dan multiplayer dalam satu pengalaman "crossplayer.". Hanya satu game dan sekuelnya (Left 4 Dead dan L4D2) pernah dicapai ini dengan tingkat keberhasilan dalam pikiran saya, meskipun banyak dalam beberapa tahun terakhir telah mencoba. Sebelum kita mulai berbicara tentang permainan di tangan, bagaimanapun, mari kita mulai dengan memecah fungsi masing-masing singleplayer dan multiplayer dalam game. Sebuah sentuhan akademis, saya menyadari, tetapi ada beberapa poin penting yang saya ingin membuang di luar sana sebelum masuk ke kernel dari artikel ini.
Sebelum saya melangkah lebih lanjut, saya harus secara terbuka menyatakan bahwa saya tidak benar-benar memiliki preferensi untuk jenis permainan atau game asalkan itu dirancang dengan baik dan memiliki sesuatu untuk dikatakan. Mengatakan bahwa, saya berpikir bahwa game multiplayer memiliki satu keuntungan yang sangat besar atas cara yang saat ini-generasi game pemain tunggal yang dirancang, yang saya akan menjelaskan dalam sedikit. Meskipun, seperti yang kita tahu mereka melayani tujuan yang berbeda dan sering melayani khalayak yang berbeda.
Permainan pemain yang modern tunggal memiliki beberapa tujuan yang berbeda. Pertama, mereka umumnya dirancang untuk menyampaikan narasi. Ini adalah salah satu aspek dari permainan pemain tunggal yang paling mendasar tetapi juga mungkin yang paling sulit untuk secara efektif dicapai. Saya tidak ingin memikirkan ini terlalu banyak (aku ingin mengabdikan satu seluruh artikel ini untuk bercerita tanpa permainan) tapi serius, berapa banyak cerita permainan yang menurut Anda baik inheren baik atau mengatakan baik? Mungkin aku bisa menghitung satu satu tangan jumlah cerita permainan benar-benar bermakna Aku telah diputar melalui. Ini adalah sebuah prestasi yang sulit untuk sejumlah alasan, tapi saya pikir kepala di antara mereka adalah penyalahgunaan kekuatan permainan 'sebagai media mendongeng. Namun, selain dari cerita saya pikir orang datang ke banyak permainan pemain tunggal karena mereka adalah semacam mesin kegembiraan seperti. Banyak permainan (bahkan yang nonlinier) dirancang sedemikian rupa sehingga pemain praktis didatangi dengan hal menarik untuk melihat dan kadang-kadang berpartisipasi masuk Seperti memikirkan God of War untuk kedua: menekan tombol persegi untuk mengeluarkan isi perut Minotaur tidak benar-benar menambahkan sesuatu gameplay, tapi itu benar-benar keren untuk pengalaman terlepas. Aku telah memperhatikan bahwa ini adalah yang paling jelas dalam game yang memiliki tujuan utama menceritakan cerita yang solid. Hanya jarang sekali Anda melihat game dengan mekanik benar-benar menarik dibungkus dalam sebuah cerita benar-benar menarik dan baik disampaikan (misalnya Portal, Amnesia, dll). Bagian ini saya pikir berasal dari bagaimana kami memproses pengalaman tapi karena saya sudah menyarankan, yang merupakan diskusi untuk lain waktu.
Game multiplayer harus dirancang dengan cara yang sangat berbeda karena mereka melayani fungsi alternatif. Di sinilah argumen saya mungkin akan sedikit aneh, jadi beruang dengan saya. Di permukaan, game multiplayer ada untuk menyediakan pemain dengan tantangan menghadap ke bawah lawan manusia serta memperpanjang tinggal pemain diberikan dengan permainan, yang merupakan langkah cerdik di bagian pengembang jika dirancang dan terintegrasi dengan baik, karena mereka don ' t ingin orang untuk ban permainan mereka terlalu cepat. Namun, ada sesuatu yang lain kepada mereka bahwa saya ingin membahas yang tidak mendapatkan dibesarkan dengan terlalu banyak multiplayer: agen Player. Bagi anda yang tidak tahu, lembaga mengacu pada kemampuan individu untuk merasa seolah-olah mereka berada dalam mengendalikan hidup mereka sendiri, atau setidaknya aspek dikendalikan itu. Ketika saya menyebutkan agen pemain dalam permainan, saya berbicara tentang kemampuan pemain merasa seolah-olah mereka membuat pilihan-pilihan bermakna. Dan ini melampaui memutuskan untuk memilih "jahat" pilihan dalam sebuah pohon RPG percakapan. Dalam beberapa tahun terakhir, telah ada inisiatif pengembangan besar untuk membuat game dengan beberapa jalur melalui mereka dan / atau beberapa cara untuk bermain. Itu bagus, tapi itu tidak cukup sama sebagai agen yang benar (yang mungkin sebenarnya tidak mungkin), karena pilihan yang Anda buat (dan, lebih penting, resolusi mereka) di dalamnya pada dasarnya ada bahkan sebelum Anda memasukkan disk ke dalam mesin Anda. Permainan seperti Mass Effect 2 dan Heavy Rain menggunakan beberapa teknik sangat cerdas untuk rahasia jahitan antara jalur bercabang, tetapi Anda sebagai pemain masih tahu bahwa mereka dan semua cara lain potensi permainan bisa bermain keluar masih ada bersembunyi dalam kode permainan. Game multiplayer secara tradisional tidak bergantung pada cerita sebagai saudara-saudara mereka telah singleplayer, sehingga fokus dari desain telah tepat pada bermain-mungkin elemen desain hanya yang unik untuk game. Secara historis, itulah permainan adalah: Sebuah latihan bermain baik dengan atau melawan kelompok lain dibatasi untuk struktur aturan tertentu. Dan karena itu, pengembang multiplayer pada dasarnya memberikan pemain ruleset dan alat-alat yang bertindak dalam daripada jalan (atau beberapa jalur) untuk berjalan bersama. Hal ini membuat pilihan pemain dibuat bermakna bagi pemain sejak hasil mereka belum ditentukan. Saya akan memberikan sebuah contoh dari Brink. Aku sedang bermain dan melihat rekan satu tim mendapatkan ditembak oleh musuh. Aku berlari keluar dari cover dan ke garis api dalam rangka untuk menghidupkan kembali kepadanya, mati dalam proses. Sekarang, kita tahu tindakan ini tidak berarti untuk salah satu karakter dalam permainan dunia dan dunia tidak berubah karena itu. Namun, untuk pemain yang terlibat, mungkin telah setidaknya agak berdampak. Aku ingat bergumam "Sebaiknya jangan mati sekarang," meskipun aku tahu ia tidak bisa mendengarku. Ini juga dapat diamati dalam betapa marah orang-orang mendapatkan lebih dari multiplayer game, tapi kita bisa bicara bahwa di kemudian hari juga.
Jadi, untuk pertanyaan di tangan. Apa Brink lakukan untuk mencoba untuk mempertemukan kedua gaya yang tampaknya berlawanan dari permainan desain-narasi yang berfokus singleplayer dan cepat multiplayer kompetitif? Jawaban singkat: Tidak cukup. Tapi inilah jawaban panjang. Brink adalah permainan yang tampaknya memiliki konten terlalu banyak dalam beberapa bagian dari pada orang lain, sehingga canggung tidak merata. Hal ini cukup mudah untuk menulis permainan dari sebagai Team Fortress 2 tiruan membosankan, tapi saya pikir itu sebagian hilang titik. Terlepas dari apa yang sisa dari internet mengatakan, saya menemukan bagian di mana Anda benar-benar menembak orang di wajah menjadi sangat menyenangkan. Namun, cara Brink dipasang membuatnya bermasalah. Perkembangan cerita yang dalam lingkup sepenuhnya terpisah dari bagian menembak, dan beberapa hal dalam desain permainan bug saya lebih daripada tidak menggunakan permainan untuk menceritakan sebuah cerita atau sebaliknya. Ini akan sangat mungkin untuk tidak tahu atau mengerti apa-apa tentang cerita (kecuali untuk fakta bahwa orang-orang Anda bermain sebagai tinggal di tempat yang cukup kacau) sambil bermain game ini, dan sebagai hasilnya, permainan relinquishes tentang setengah dari apa yang semula ditetapkan untuk dilakukan. Cerita ini disampaikan melalui dialog suara sedikit di atas diikuti dengan cutscene di awal misi. Mode ini bekerja bercerita (jika hanya sedikit) dalam kondisi tertentu ketika sebuah cerita tidak berpura-pura seperti itu penting, tapi yang satu ini mencoba untuk bertindak penting. Salah satu cara yang para pengembang mencoba untuk memberikan cerita rasa berat badan adalah dengan menyuntikkan model kustom para pemain 'ke dalam cutscenes saat yang tepat. Dengan demikian, Anda mungkin melihat diri Anda atau rekan Anda mengobrol manusia itu tentang misi mereka yang bertentangan dengan model saham bernama generik. Ini bisa menjadi cara yang efektif untuk membiarkan para pemain berpartisipasi dalam cerita, tapi di mana yang semacam itu pemain-narasi koneksi berakhir. Sisanya narasi tampaknya buru-buru mengatakan dan hanya ada sebagai penjelasan apa pun misi itu mengawali, sebagai lawan yang berulir sepanjang sisa pertandingan. Dengan melakukan ini, permainan benar-benar mengurangi jumlah badan setiap pemain mungkin merasa, karena meskipun seberapa baik seseorang melakukan dalam permainan, tidak ada yang benar-benar tampaknya menjadi masalah. Sangat mudah untuk melihat cerita yang mencoba untuk membawa berat badan-karakter mempertanyakan motif misi mereka, yang sadar bahwa tindakan mereka akhirnya dapat lebih berbahaya daripada baik, dan segala sesuatu memiliki udara moral grayness-tapi semua ini disampaikan untuk pemain sedemikian jumlah sedikit waktu yang datang dari sebagai paksa dan tidak perlu
Hal ini menyebabkan saya ke titik bahwa permainan itu sendiri sebenarnya tidak banyak dukungan dari cerita. Idealnya permainan diatur di masa depan dystopian dengan dua faksi (baik yang benar-benar di sebelah kanan) akan mencoba untuk mengeksplorasi beberapa keputusan yang kompleks kedua sisi harus membuat dalam rangka untuk lebih tujuan mereka tetapi sekaligus mempertahankan beberapa kemiripan kemanusiaan . Seperti disebutkan, unsur-unsur narasi petunjuk ini tetapi tidak pernah benar-benar daging keluar dengan cara menarik. Permainan Namun benar-benar mencuci di atasnya. Banyak dari tujuan dasarnya sama dari misi ke misi, meskipun berdandan berbeda. Tergantung pada peran faksi yang Anda pilih mengambil di skenario yang diberikan (yaitu menyerang atau membela), Anda akan dalam keadaan yang paling diberikan sesuatu yang baik untuk menyerang atau membela. Hal ini biasanya obyek, seperti sebuah robot utilitas, tapi kadang-kadang rekan satu tim-nya (misalnya Anda membutuhkan salah satu dari koperasi tim Anda untuk hack konsol dan sisanya tim harus membela dia). Aku tidak mendapatkan akal mengapa semua ini penting saat bermain, itu hanya bermuara pada sesuatu yang saya harus lakukan untuk menang. Lebih parah lagi, jenis serangan / membela dinamis bersama dengan desain tingkat permainan set beberapa jahat (mungkin sengaja) tersedak poin yang hanya hambatan aliran seluruh pertandingan ke apa yang terasa seperti permainan dimuliakan menara pertahanan. Fokus permainan pada kerja tim tidak boleh diabaikan, namun. Brink cukup baik menunjuk semua orang di arah yang benar, dan memberikan penghargaan pemain untuk membantu orang lain daripada membantu diri mereka sendiri. Misalnya, sebagai seorang dokter saya mendapatkan bonus pengalaman untuk penyembuhan tim tetapi tidak untuk penyembuhan diri. Dari menu radial, pemain memilih apa tujuan mereka ingin berpartisipasi dalam, segera membawa sebuah penanda waypoint pada HUD, yang membantu memusatkan aksi dan memberikan pemain kontrol atas bagaimana mereka ingin pergi tentang membantu tim mereka. Bahkan dengan modifikasi formula, permainan akhirnya terasa seperti hanya multiplayer shooter lainnya. Jenis lembaga yang saya sebutkan sebelumnya tentu disediakan-terutama dalam bagaimana tujuan didelegasikan-tapi masih tidak naik ke sesuatu di luar menjadi FPS oke cantik. Penembakan dan berjalan sekitar bit cukup menyenangkan dan memiliki banyak pilihan kustomisasi karakter, tapi masih gagal untuk membawa segala jenis impelling kekuatan untuk permainan di luar keinginan untuk terus fragging orang dan meratakan karakter Anda. Saya kira yang benar adalah crossplayer masih cara off.