welcome-azhizsum41.blogspot.com
Welcome-azhizsum41.blogspot.com

Jumat, 24 Desember 2010

Sony PSP Go

PSP Go akhirnya tiba. Angsuran ditunggu dan diantisipasi banyak dalam silsilah perangkat portable game terlaris bukanlah emas lengkap. Dan kita di sini untuk memberitahu Anda mengapa.

Pertama-tama, kita tidak bermaksud untuk benar-benar mengetuk PSP baru dirancang Go. Ada pasti beberapa fitur yang gembira kita, sementara yang lain kami sedikit kecewa. Pertama-tama, dengan Paket Bundel PSP dari $ 199, kami sedikit kecewa melihat PSP Go ritel di $ 249. Kami memahami bahwa Sony mungkin mencoba untuk mendorong sebagai unit di luar harga setinggi mungkin, dan kemudian menawarkan kemungkinan penurunan harga beberapa bulan (Natal?) di jalan.

PSPGo 
Pada catatan yang lebih positif, PSP Go memiliki beberapa kurva cukup bagus untuk itu, dan desain hitam ramping, seperti biasa, sangat menarik bagi mata. Namun unit ini tidak ukuran sedikit lebih kecil daripada model PSP tradisional, dengan "layar yang lebih kecil (dari 4,3" 0,5-3,8 "). Layar penyusutan jenis melemparkan kita dinonaktifkan, seperti PSP Slim asli tidak begitu besar untuk memulai. Kelebihan lainnya besar adalah dimasukkannya Memory Card 16GB yang pasti akan datang di tangan untuk men-download musik, film dan bermain game. Memori tambahan akan baik diperlukan, karena PSP yang baru dirancang Go tidak menggunakan cakram UMD! Ini adalah kekecewaan berat bagi kita, seperti apa yang kita kira lakukan dengan koleksi kami film UMD dan permainan? Semuanya sekarang akan didownload melalui layanan online Sony. Dalam hal apapun, kita melihat ini sebagai masa depan video game. Akhirnya, semua game dapat didownload melalui internet dan tidak ada akan perlu membeli cakram lagi. Tapi ayo Sony, setidaknya memberi kita pilihan pra-2020! Dan oh ya, menonton-out GameStop, jangan menarik Starbucks.
:) 
Hal lain yang mengganggu kami temukan di konsol penempatan ini masih baru dari tombol. Kami menemukan PSP Slim sangat tepat untuk game, dan dengan membuat sistem lebih kecil, dan menggerakkan tombol untuk menjadi lebih terletak di pusat kota, ini tidak berhasil keluar berotot besar bagi kami, tangan jantan. Meskipun demikian, ada tambahan kecil lainnya seperti kemampuan bluetooth, layar TFT lebih bagus, dan penurunan 43% berat badan. Mungkin kita bahkan akan mampu untuk menambatkan telepon kami untuk kita PSP Go via bluetooth? Sony - akan ini terus masa depan untuk PSP Phone?

Semua dalam semua, kita benar-benar berharap untuk sedikit lebih, dan PSP Go lebih seperti PSP Slim + meskipun secara fisik lebih kecil. Kami berharap bahwa Sony akan memiliki beberapa tambahan yang lebih baik untuk peluncuran PSP2 tersebut. Semua fitur berjalan ditambah kembali menambahkan UMD disc, telepon selular, kontrol yang lebih baik, bahkan mungkin tongkat analog kedua, dan penempatan yang lebih baik dari tombol, akhirnya bisa mengarah pada PSP2 menjadi pemimpin industri yang jelas.

Resident Evil 5 “Lost in Nightmares”

Resident Evil 5 pertama kali mengeluarkan pada gamer pada bulan Maret 2009. Hampir setahun kemudian, Capcom pemain memberikan alasan lain untuk kembali memasuki dunia survival horror. Suka atau benci, Resident Evil 5 adalah pengalaman yang lebih berorientasi aksi daripada kembali ke stylings horor seri 'merek dagang. Paket DLC "Lost in Nightmares" yang jauh-menyambut kembali ke akar franchise sekarang tersedia melalui Playstation Network dan XboxLive. Chris Redfield dan Jill Valentine telah kembali dalam sebuah rumah menyeramkan, ingin mengungkap kebenaran di balik Umbrella dan itu pendiri, Ozwell E. Spencer. Episode ini adalah melihat lebih dekat pada cerita-sisi saja hadir di cutscene selama Resident Evil 5.

Pengaturan ini adalah dosis lengkap nostalgia. Capcom telah melakukan perawatan khusus untuk membawa permainan asli Arclay rumah Gunung ke generasi sekarang. Setiap gilirannya menciptakan rasa lain deja vu. Ini tidak merasa didaur ulang atau malas dengan cara apapun, justru sebaliknya. Rasanya lebih suka memakai celana jeans favorit Anda atau makan makanan favorit Anda. Meskipun Anda mungkin memiliki sesuatu mengalami seperti itu sebelumnya itu terasa akrab dan, Bagi penggemar Evil mati-keras Residen, ada baiknya untuk kembali.

Jill dan Chris menjelajahi mansion mencari Spencer, berlari ke berbagai teka-teki dan beberapa kematian dikenali-perangkap. Ini bukan pengalaman yang sangat panjang, sebagian besar pemain akan mampu menyelesaikan episode dalam sedikit lebih dari satu jam tapi perjalanan besar saat itu berlangsung. Para pengembang di balik Resident Evil telah terbukti mereka masih memiliki apa yang diperlukan untuk menciptakan makhluk, baru mengerikan. Bersembunyi di bawah real adalah musuh baru, monster raksasa menyeret beberapa jenis besar jangkar, menunggu untuk menusuk Chris dan Jill pada waktu singkat. Sementara duo ini mulai dengan persenjataan kecil, mereka dengan cepat dilucuti senjata mereka, yang benar-benar mempertinggi
tension. 

Bergerak seperti pemain ini-pitting melawan musuh raksasa, di sebuah penjara bawah tanah tanpa senjata konvensional, adalah jenius. Hal ini memaksa pemain untuk bekerja sama dengan pasangan mereka untuk menjebak mereka. Tidak hanya itu, menjaga rasa teror hidup dalam serangkaian mana senjata terlalu banyak yang diambil semua takut.

Lost in Mimpi buruk tersandung sedikit ketika pemain lengkap bab dan menyadari ada banyak wasn'ta keseluruhan untuk dilakukan. Waktu yang dihabiskan menjelajahi hampir seluruhnya tanpa musuh, sebenarnya hanya ada sekitar sepuluh atau lebih selain dari pertempuran bos. Rasanya seperti ada beberapa kesempatan yang hilang. Pada satu titik, Chris berjalan menyusuri lorong yang diterangi kilatan petir. Anjing bisa didengar di luar. Dalam mode khas Resident Evil, saya mengharapkan sesuatu untuk datang menerjang melalui jendela tetapi, untuk cemas saya, tidak ada yang terjadi. Ada banyak saat-saat seperti ini dimana saya terus berharap ada lebih banyak musuh, zombified atau tidak, untuk mengirimkan.

Seperti yang saya katakan sebelumnya, waktu yang dihabiskan di rumah ini pendek. Namun, dibelanjakan akan melalui waktu yang baik nostalgia-inducing dan, untuk di bawah $ 5.00, ini merupakan kesepakatan yang luar biasa. DLC juga dilengkapi dengan piala tambahan / prestasi serta karakter baru untuk modus Mercenaries, Excella Gionne dan kipas-favorit Barry Burton. Seri puritan cenderung menyatakan ini adalah apa yang next-gen Resident Evil seharusnya sudah dari awal. Sementara aku berharap episode lebih lama, ini benar-benar memberi saya harapan lebih untuk cicilan Re berikutnya dan saya sabar menunggu DLC berikutnya, "Escape Desperate" datang pada bulan Maret. Kedua paket DLC juga akan datang dengan "Edisi Emas" dari Resident Evil 5, ditetapkan untuk rilis Spring ini.
[starratingmulti id = 1 tpl = 12]

God of War III Review

Setelah menonton "Making of" dokumenter yang datang dengan God of War III, itu masih sulit untuk membayangkan berapa banyak pekerjaan dibutuhkan untuk membawa game ini membuahkan hasil. Sony Santa Monica mengatur bar yang selalu lebih tinggi setelah-lagu angsa PS2 God of War II menaikkan ante aksi-game. Dengan direktur ketiga di helm, studio telah berhasil mengalahkan dirinya dengan angsuran ketiga dan terakhir di saga Kratos. Untuk mendapatkan hal-hal yang keluar dari jalan: Ya, itu baik. Ya, it's worth waktu dan uang. Dan ya, oh saya, itu adalah indah.
Sony telah menggembar-gemborkan skala dan lingkup permainan sebagai prestasi God of War III terbesar. Memang benar, game ini besar dari segi potongan set, karakter, locales, dan rasa epik kemegahan. kisah Kratos 'balas dendam dimulai secara langsung di mana God of War II tinggalkan, di atas Titan Gaia, mendaki Gunung Olympus. Dua puluh menit pertama adalah rahang-menjatuhkan dalam arti mereka skala. Benar-benar gamer sesuatu yang belum terlihat sebelumnya. Jika bos pertempuran Shadow of Colossus adalah tanda tinggi air kenangan untuk skala pada PS2, God of War III merupakan benchmark klasik dari apa yang mungkin dalam generasi ini. Tetapi ukuran Titans adalah bukan satu-satunya yang telah ditingkatkan. Beberapa lingkungan yang luar biasa dalam ukuran mereka. Kamera akan sering menarik jauh, mengurangi Kratos apa-apa tetapi di tengah-tengah bercak beberapa potongan terbesar-set dalam game. Saya kerja titik karena skala pergi jauh dalam menciptakan efek jangka panjang dari God of War III. Ini adalah pengalaman-par dengan blockbuster Hollywood dan, dalam banyak hal, apa pun menggantikan pada layar perak. Jika Heavy Rain menunjukkan kekuatan dari cerita di video game, God of War III menegaskan kembali akan selalu ada ruang untuk sebuah permainan tindakan yang luar biasa untuk memenuhi darah gamer-nafsu. Sementara pengembang tentu dipaku rasa skala, ada lagi 's' yang tampaknya jatuh oleh kisah-pinggir jalan.
Kisah God of War III tidak selalu buruk, ia hanya pernah merasa sepenuhnya fleshed keluar. Banyak orang akan mengatakan cerita hanya harus bekerja untuk memfasilitasi tindakan dan tidak lebih. Sementara, untuk beberapa gamer, yang mungkin cukup, saya sering merasakan kurangnya arah. Kratos melompat dari satu lokasi ke lokasi tanpa eksposisi banyak atau penjelasan. Pada akhirnya, menjadi jelas tujuan tunggal saya untuk tidak mengajukan pertanyaan dan hanya membunuh siapa saja atau apa pun yang di depan saya. Pada tahap selanjutnya, para pengembang tidak menyertakan beberapa liku menarik untuk perjuangan-batin dalam Kratos, tapi sulit membayangkan manusia, seperti kejam seperti ia sepanjang pertandingan, bisa benar-benar mampu tekanan internal. Bagi mereka yang tidak membutuhkan cerita-setara dengan Pride and Prejudice dengan permainan mereka, hanya mengetahui plot dasar akan cukup: Kratos keluar untuk membalas dendam dan tidak akan berhenti sampai ia mendapatkannya

Untuk gamer akrab dengan seri God of War, gameplay tidak akan datang sebanyak mengejutkan. Kratos masih wields pisau khasnya meskipun ia tidak mendapatkan beberapa, baru benar-benar senjata yang berguna sepanjang perjalanan. Paling menonjol adalah Cestus, sepasang sarung tangan berkelahi metalik yang membiarkan Kratos meninju musuh menjadi tunduk. Senjata lain, meskipun menyenangkan untuk bermain-main dengan selama pertempuran, merasa terlalu banyak seperti pisau asli. Saya berharap lebih banyak kreativitas sudah masuk ke kerajinan jenis senjata yang berbeda. Untungnya, sihir dikaitkan dengan setiap senjata dan mereka menyerang lebih dari membuat sampai untuk pemilihan senjata dan sangat diversifikasi memerangi. Perlu diketahui, permainan adalah sekitar sepuluh jam panjang dan dikemas penuh tempur. Ini adalah bukti desain yang tidak pernah merasa basi. Anda terus-menerus upgrade atau memperoleh senjata baru dan kemampuan yang memungkinkan pemain untuk mencampur gameplay.
Teka-teki juga kembali dan sementara mereka sudah biasanya aspek seri 'paling lemah, mereka benar-benar diterapkan cukup baik di sini. Jangan mengharapkan sesuatu serumit Portal tetapi ada beberapa puzzle lingkungan yang istirahat menyegarkan menyambut dari serangan musuh konstan. Saat ini memecah kecepatan cukup baik. Bahkan, saya sering berharap ada sudah lebih dari mereka. Jika tidak, gameplay dasar hampir tak tersentuh dari rekan-rekan PS2 nya. Sementara visual adalah sesuatu yang hanya mungkin pada generasi dari perangkat keras, rasanya seperti kesempatan terlewatkan untuk melihat gameplay begitu berakar dalam desain terakhir-gen. Bagi banyak penggemar, ini tidak akan menjadi masalah. Ini dasarnya lebih merupakan hal yang besar dan saya tidak bisa berdebat dengan itu. pertempuran Boss memainkan peran yang lebih besar daripada game God of War lain. Beberapa dari mereka jelas lebih baik daripada yang lain-bahkan banyak berbatasan menjengkelkan. Namun, pertemuan beberapa bos benar-benar menakjubkan.
Hal ini membawa saya ke salah satu masalah saya sudah lama dengan seri. Dalam setiap entri, permainan berjalan bersama dengan kecepatan tetap, hanya untuk jalan-sporadis diblokir oleh saat-saat yang tampak terlalu tidak seimbang. Entah itu musuh yang tak terbatas titik menelur dari permainan tua atau saat dalam permainan yang tiba-tiba melemparkan segala sesuatu yang telah pada Anda. Ini soal selera pribadi apakah lonjakan di banding tantangan bagi Anda, tapi rasanya tidak seimbang pada waktu, terutama ketika seri selalu menerapkan "beralih ke modus mudah" pilihan setelah pemain mati berulang kali. Ini menyadari bidang ini tidak seimbang dan, sekali lagi, sementara beberapa mungkin melihat mengaktifkan 'mode mudah' sebagai menyambut kaki-up (yang, dalam banyak hal, itu) saya tidak bisa membantu tetapi bertanya pada diri sendiri, seperti yang saya meninggal di kali ruangan yang sama sepuluh-sangat menyenangkan ini? Apakah saya bersenang-senang? Untungnya, saat-saat frustrasi yang berumur pendek dan disertai oleh rasa tinju-memompa prestasi ketika Anda akhirnya mengatasi tantangan. Ada juga masalah dengan checkpointing karena saya akan melengkapi urutan tempur sangat sulit hanya untuk digagalkan oleh permainan mengerikan platforming (waktu yang melompat-ganda tak kenal ampun) dan kemudian akan dikirim kembali ke sebelum pertarungan dimulai. Mirip dengan permainan seperti Uncharted 2, masalah dengan God of War III yang kecil dan hanya terlihat di tengah-tengah latar belakang keunggulan dilihat sepanjang sisa permainan.


God of War III tidak berangkat untuk menemukan kembali videogame dalam hal mendongeng tetapi berhasil berinovasi dalam hal desain visual dan rasa keseluruhan skala yang tak terlihat dalam media apapun. Ini adalah akhir yang cocok untuk kisah Kratos 'balas dendam. Melihat kembali pada beberapa saat di game itu masih sulit membayangkan berapa banyak waktu yang harus diambil untuk menciptakan dunia ini. Ini bukan seolah-olah urutan pembukaan merupakan yang terbesar atau bahkan urutan permainan terbaik, itu hanya ujung dari sebuah gunung es besar. God of War III mengikuti mantra "jika tidak rusak jangan memperbaikinya" Untuk permainan sangat mengingatkan pada permainan yang lebih tua tetapi sulit untuk marah ketika terasa (dan terlihat) ini baik.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Powered by Blogger