welcome-azhizsum41.blogspot.com
Welcome-azhizsum41.blogspot.com

Minggu, 28 Agustus 2011

Lagu-Lagu All Time Low

Rabu, 24 Agustus 2011

Rumor: Nintendo Preps New Console For E3 Debut










Game Informer Magazine mengklaim telah dikonfirmasi, melalui berbagai sumber, bahwa Nintendo diatur untuk mengumumkan penerus Wii sebelum atau selama Elektronik tahun ini Entertainment Expo. Dengan penjualan Wii mulai taper off dan penurunan harga dikabarkan sampai $ 150 untuk gerakan kontrol heran, konsol saat ini adalah mencari anak laki-laki lama di gigi. Beberapa rincian dikenal tentang skema kontrol tapi uang cerdas pada sistem Nintendo berikutnya olahraga beberapa bentuk kontrol gerak. Jika ada dukungan tambahan untuk skema kontrol tradisional, baik, lebih meriah. Untuk saat ini, Game Informer menyatakan bahwa konsol yang paling pasti akan menjadi konsol HD mampu menyemburkan 1080p seperti Playstation 3 atau Xbox 360. Apakah sistem ini lebih kuat seperti saat ini-gen konsol masih belum diketahui. Kabarnya, Nintendo telah membuat putaran untuk pengembang dalam rangka untuk menarik perhatian mereka, menggalang dukungan pihak ketiga, dan memberi banyak waktu memimpin untuk pengembangan sebelum peluncuran dikabarkan 2012. Apakah ini hanya menjadi Wii di HD? Atau apakah Nintendo memiliki sesuatu yang lebih pintar lengan atas? Hanya waktu yang akan memberitahu. Yang kita harapkan adalah bahwa ini tidak berarti The Legend of Zelda: Pedang langit akan mendorong kembali untuk ala konsol berikutnya Twilight Princess. Nintendo, jangan lakukan ini kepada kami!
Thanks for the Add Myspace Comments



Dead Space 2 DLC Is Coming For You

Aku hanya tiga bab dalam permainan terbaru visceral yang menanduk-fest, Dead Space 2, dan EA telah mengumumkan DLC untuk penembak horor sci-fi. Dead Space 2: Terpisah adalah perluasan kampanye yang menampilkan dua bab cerita tambahan.


DLC akan menampilkan Gabe Weller dan Lexine Murdoch, dua yang selamat dari Dead Space Extraction, karena mereka membuat jalan mereka melalui infestasi necromoprh di terlentang itu. EA mengatakan Severed terjadi pada waktu yang sama sebagai cerita Ishak di Dead Space 2 tetapi tidak menyebutkan harga. Mengharapkan Dead Space 2: Terpisah untuk meluncurkan "segera" di PSN dan Xbox Live.

Video Games Myspace Comments

Sabtu, 20 Agustus 2011

all time low-therapy lyric

My ship went down in a sea of sound
When I woke up alone, I had everything
A handful of moments, I wished I could change
And a tongue like a nightmare that cut like a blade

In a city of fools, I was careful and cool
But they tore me apart like a hurricane
A handful of moments, I wished I could change
But I was carried away

Give me a therapy, I'm a walking travesty
But I'm smiling at everything
Therapy, you were never a friend to me
And you can keep all your misery

My lungs gave out as I faced the crowd
I think that keeping this up could be dangerous
I'm flesh and bone, I'm a rolling stone
And the experts say I'm delirious


Give me a therapy, I'm a walking travesty
But I'm smiling at everything
Therapy, you were never a friend to me
You can take back your misery

Arrogant boy
Love yourself so no one has to
They're better off without you
(They're better off without you)

Arrogant boy
'Cause a scene like you're supposed to
They'll fall asleep without you
You're lucky if your memory remains

Give me a therapy, I'm a walking travesty
But I'm smiling at everything
Therapy, you were never a friend to me
You can take back your misery

Therapy, I'm a walking travesty
But I'm smiling at everything
Therapy, you were never a friend to me
And you can choke on your misery


Kamis, 18 Agustus 2011

Review: Killzone 3

Kisah Killzone 3 hanya mengambil saat-saat setelah peristiwa pertandingan terakhir.Seri protagonis Tomas "Sev" Sevchenko, Rico, dan sisa pasukan ISA yangterdampar di belakang garis musuh, jauh di dalam wilayah Helghan bermusuhan.Angsuran ketiga setan penembak Sony sci-fi merupakan kelanjutan langsung dariruang saga yang sedang berlangsung, namun pemain baru untuk waralaba tidak perlukhawatir. Sementara Killzone 3 menceritakan kisah yang lebih ambisius, cerita itu belum tentu sesuai dengan kuat. Lama penggemar waralaba mungkin senang dengankesimpulan permainan tetapi mereka hanya mencari besar saat-demi-saatmemerangi dan getaran-naik roller-coaster proporsi akan mendapatkan banyak dari pengalaman. Pengembang Permainan gerilya menempatkan boot terbaik ke depanketika menempatkan pemain di tanah, pistol di tangan, kekacauan memerintah,melawan tentara merah bermata tentara.




Killzone cepat menjadi ciri penembak Playstation itu, kemasan semua inisiatif baruSony teknologi ke dalam satu kotak seperti Pindahkan dan dukungan 3D. Sejauhmata dan telinga yang bersangkutan, Killzone 3 adalah memperlakukan sensasional.Ada substansi ke dunia ini dengan banyak lapisan dan detail tidak dibiarkan. Ashmengapung melalui, sit-up salju udara di bawah berat langkah kaki, metalik tumbuhdan mendesis pneumatik dari jetpack Helghast, dan twangs memuaskanpersenjataan permainan adalah bagian dari lanskap audio-visual jauh lebih besar.Tentu saja, sekuel telah melihat beberapa yang sangat dibutuhkan tweak danperbaikan mekanik inti yang membuat benar-benar bermain game pengalaman yang lebih menyenangkan.

Kontrol merasa jauh lebih baik kali ini sekitar, memperbaiki penembakan laggylambat dan bawah-kanan Killzone 2. Hal-hal yang jauh snappier dan lebih responsif.Sementara memerangi merasa lebih baik, hal yang sama tidak dapat dikatakantentang penggunaan permainan enam-sumbu untuk mengubah katup dan menempatkan bahan peledak. Untungnya, sistem menutupi permainan juga melihatperbaikan. Bergerak dan keluar dari cover jauh lebih mudah saat menjalankanmenuju keselamatan dan memukul hasil memicu dalam sebuah slide yang bagus yang sekarang terasa seperti no-brainer dan sangat memuaskan ketika Andamelakukannya.
Kritik terhadap pengaturan pertandingan terakhir terasa ada kota-kota hancur terlalu banyak dalam beragam nuansa coklat dan abu-abu. Killzone 3 perbaikan itu danmenawarkan lebih banyak variasi dalam hal lingkungan serta gameplay. Dari hutanHelghan salju yang tertutup pabrik, permainan fitur locales lebih dalam palet warnayang beragam. Kendaraan misi memecah aksi dan menawarkan beberapa variasidalam hal gameplay, hampir merugikan pengalaman. Sementara tembak-menembak dasar Killzone 3 adalah tersetel, bagian kendaraan tertentu membuat game terasa tidak seimbang. Kampanye ini bopeng dengan bagian di manakesulitan tiba-tiba meroket. Umumnya diasingkan ke on-rel beberapa bagian uji coba senjata dari sebuah kapal atau tangki di mana aku menemukan diriku mati tanpa benar-benar tahu mengapa. Pada saat-saat itu, merasa lebih bisa dilakukanuntuk memberikan pemain beberapa arah.

Meskipun tindakan yang intens sering dipotong pendek, jatuh korban dari ceritausang. Sepanjang kampanye, Sev akan jelas hanya sebuah ruangan atau duasebelum memudar layar untuk hitam untuk memulai cutscene lain. Terus-menerusmengganggu aliran dari pengalaman dan satu-satunya bisa menebak harus adacara yang lebih elegan untuk bercerita. Sayang mengingat betapa banyak usahagerilya menempatkan ke dalam menciptakan orang pertama perspektif. Sev kontrol dengan rasa tubuh dan berat badan dan bukan hanya kamera yang bergerak.Dengan melompat mundur seperti itu, permainan detracts dari mendalam kualitasperspektif orang pertama studio jadi ahli dibuat.


Terlepas dari penggambaran Malcolm McDowell dari dealer senjata Helghast, Yordania Stahl, sebagian besar pemain yang dilupakan. Cerita jatuh datar karena itu diisi dengan karakter unlikeable yang memalukan mengingat potensi dalam situasiputus asa antara Sev dan Rico. Namun, dengan kesepuluh kalinya Riko mendurhakaiperintah dan menjalankan kepala-pertama ke perkelahian, pemain hanya dibiarkanbergulir mata mereka. Masalah cerita lain termasuk momen yang aneh di manaadegan dari awal dalam permainan tersebut diperbaiki tapi dengan hasil yang berbeda. Ini adalah pengawasan gemuruh yang membuat semuanya merasa sepertiberpikir setelah. Sementara taruhannya tinggi, gravitasi cerita pernah hits rumahyang menghambat keinginan saya untuk menekan. Namun jangan salah, sedangkancerita mungkin underwhelming, benar-benar bermain permainan ini adalahpengalaman yang sama sekali berbeda, bermanfaat, dan menyenangkan.Memerangi merasa besar dan responsif yang mengapa multiplayer online adalahseperti fitur adiktif.

Lima jenis tentara membentuk kelas online yang meliputi Marksman; kelas sniper,Medic, Engineer, Infiltrator, dan taktik. Setiap kelas terasa unik dan jika rekan timmelakukan pekerjaan mereka, menggunakan kemampuan tentara mereka, benar-benar dapat mengubah gelombang pertempuran online. Sebuah sistem leveling di tempat, memungkinkan pemain untuk membuka senjata baru dan upgradekemampuan masing-masing kelas. Ingin meningkatkan kecepatan perbaikan? Tetesbeberapa poin ke dalam alat perbaikan Engineer, dan sebagainya. Sementarakelas-kelas ini menyenangkan, itu frustasi melihat senjata tidak dapat bergerak di antara kelas yang berbeda. Jika Anda suka bermain sebagai dokter tetapi tidakmenikmati tiga senjata utama yang tersedia untuk kelas itu, Anda kurang beruntung.Ini akan bagus untuk mencampur dan mencocokkan senjata untuk berbagai kelas.Merek dagang modus seri ', Warzone, kembali. Ini modus online adalah campuran dari beberapa jenis permainan seperti Team Deathmatch (disebut dalam gamesebagai Bodycount) seorang raja-of-the-bukit varian, menangkap bendera, dan banyak lagi yang berubah beberapa kali sepanjang satu sesi., Ini membuat hal-hal yang segar dan dapat sangat bermanfaat.


Tidak ada yang menyangkal orang di belakang Killzone 3 tidak hanya memahamiarsitektur PS3, tapi mendapatkan apa yang diperlukan untuk membuat permainanindah dengan menjatuhkan rahang-setpieces dan komponen multiplayer kualitas.Sementara itu memalukan untuk melihat cerita single-player terjebak denganmasalah begitu banyak, tidak ada menyangkal ada begitu banyak hal untuk mencintai tentang Killzone 3 maka ada beberapa hal untuk membenci. Seri terusupping ante dalam hal tindakan, serta kualitas yang membuat saya berharap untukmelihat seberapa jauh waralaba ini bisa pergi.

Rabu, 17 Agustus 2011

Syn’s Corner: Difficulty vs. Complexity vs. Accessibility (Crysis 2)


Hi. I’m Syn, and this is my corner. I want to talk about games. To be more exact, with each of these articles, I would like to take a specific title and use it as a point of analysis of its underlying ideas or mechanics, almost as if it were a case study. It may be a bit experimental, but I think it should prove fun for all parties involved. And feel free to start up a discussion below, I’d really love that.

You know, I’m kind of fed up with people on the internet complaining that developers are “dumbing down” their games. You see this allegation made any time a beloved PC game gets “consoleified”, when features that were in a game get removed or consolidated in the sequel, or even occasionally when developers break from an established paradigm a bit. Increasing accessibility and ease of control certainly play a big role in some of these design decisions, but I don’t think they always form the core of the argument at hand. Rather, a lot of the time I feel that the denizens of the internet might not fully understand the game in question’s intent or why said changes were made at all. And thus we have Crysis 2.
Ask anyone I’ve had a lengthy discussion about games with and they will tell you that the original Crysis left a bitter taste in my mouth. Conceptually, I thought the game was pretty magnificent as was its opening level, even without the whole “no machine that exists can run this game at maximum settings” bullet point. It set out to be a sandbox in which you the player could dynamically alter how conflicts played out by using special abilities that, at their core, augmented many of the different facets of first-person shooting. The catch there was that you could only have one active at a time–either Strength, Speed, Armor, or Cloaking. The game promised to give players the tools to handle situations however they pleased, and react accordingly when everything started exploding around them. However, after the opening mission, the level design and overall flow of the game seemed to loose pace with this high concept. It didn’t give you any terribly interesting situations to get into or out of, and eventually funneled you into a lackluster final conflict and a terribly abrupt ending. Mind you, these are my issues with the game, not everyone’s. I’ve actually heard some people had the exact opposite problem with it, thinking it was too open and directionless. In either case, the game had some problems so logically, Crytek set out to make things right in the sequel. And yes, it ultimately is a better game, if perhaps simpler or less ambitions. The weird thing is that it is almost better because of its more straightforward nature, rather than in spite of it. How does that work?

In explaining, I’m going to take a bit of a detour through philosophytown to set up where I’m coming from. Since the idea of “streamlining” has become somewhat of a buzz word these days, I’ve played many games that claim to be streamlined. Thus, I’ve come to the conclusion that in any such game there are three main forces vying for the player’s affection; Accessibility, Complexity, and Difficulty. When a game is streamlined well, it is simultaneously accessible and challenging, while also carrying easy-to-conceive-of yet deep mechanics. Dawn of War 2 serves as an excellent example–the guys at Relic managed to strip down the traditional RTS to its bare essentials, but then adding an role-playing-like layer on top of that while also making its game-flow feel more like a shooter than an RTS, since shooters are less esoteric and easier for a broader audience to access than typical strategy games. These three elements are always interacting with one another in games; someone cannot approach a game with too steep a learning curve, are unfulfilled or unstimulated if it doesn’t provide a challenge, and probably will not continue playing if there is no complexity or depth to it. But there’s more to it than just that. When discussing complexity in games, it is important to define and understand how it is complex. If it’s not already evident, I like groups of three, and thus I think there are three main modes of complexity in games–the mechanical (raw systems the game uses), the design (how they are put together), and the conceptual (the underlying ideas). In the case of Crysis 2, the developers deliberately made the game less mechanically complex (thus making it more accessible, more on this in a bit).  However, some of the aspects of the game’s design became more complex as a result. Now don’t get me wrong, designing the huge maps and multiple routes of approach necessary for a sandbox game like the original Crysis takes more doing than I can fathom and is extremely intricate, but providing the same sort of player agency in a much more focused game is a pretty amazing feat. The thing that I often do not like about shooters is their complete lack of player agency–basically the only decision you as a player are making is where your bullets end up in the enemy’s body. Crysis 2 attempts to provide an answer by setting up what I like to call “microsandboxes”–basically self contained encounters that allow players to find their own means to an end while still keeping forward and directed momentum. The designers are a bit heavy-handed with this, as they literally give players a tool that provides them explicit “tactical options,” or different routes players can take to surmount the encounter. However, all of these options are only suggestions and none of them have to be followed. When discussing accessibility, that’s generally a good design decision–giving players the option to have more direction, but not forcing them into it.

So let’s talk about what Crytek has done with the mechanics. Ultimately, it is maybe one of the least “dumb” things about this particular specimen, even if it appears otherwise. Nothing has been removed from the original game, but functionality has been re-purposed. Rather than being discreet modes, the Speed and Strength powers are now context sensitive, consolidated into functions that the player would use otherwise. As such, when you sprint, you run with nano-augmented speed and when you melee-attack cars you kick them in the direction you’re facing rather than breaking your foot. The only powers that exist as separate functions are Armor and Cloaking, which at their core represent the diametric ways that shooters are thought about these days. How many times through interviews and whatnot have you heard a developer of an “open-ended” shooter say something along the lines of “You can go in guns blazing or take a stealthier approach.” The issue I take with this in most cases goes back to what I was saying about player agency: typically, it is required that you pick one of these approaches and stick with it, not leaving too much room for choices you make to affect the outcome, unless you consider “get caught while sneaking around” a meaningful decision. The system in Crysis 2 makes it easier (i.e. more accessible) to string powers together as the situation arises, but also builds situations and encounters that force the player to actually use them all creatively in order to survive. Even though the game’s not perfect by any stretch of the imagination, it has many elements of good design that actually complement each other and allow the player to be his or her own agent as opposed to simply a pawn for the designers.

Call of Duty Elite Unveiled





          


Dalam sebuah langkah yang mengejutkan sama sekali tidak salah, Activision Blizzard telahmengambil tutup dari sebuah model berlangganan berbasis bisnis baru untuk Call of Dutypermainan maju. Program ini yang disebut sebagai "Call of Duty: Elite," dan diatur untukmenyertakan konten tambahan yang tidak tersedia untuk non-Elite pemain, serta fitur lain seperti pelacakan stat yang ditingkatkan. Adalah logis bahwa bisnis yang berpikiran sangatperusahaan seperti Activision Blizzard-akan mencoba untuk membuat salah satu waralabayang paling menguntungkan lebih menguntungkan, dan mungkin masuk akal bagi pemain karena agaknya tambahan tambahan dan peta-paket akan diberikan kepada pelanggan.

Apapun, itu masih menyisakan sedikit rasa tidak enak di mulut saya. Kedengarannyaseperti jumlah konten yang disediakan mungkin tidak membenarkan harga. Sekali lagi, saya datang dari latar belakang PC, dan kita cenderung untuk mendapatkan jumlah yang baik konten tambahan gratis (orang-orang seperti yang pemain konsol digunakan untukmembayar). Namun, Call of Duty pemain benar-benar mencintai Call of Duty. Jadi kami hanya harus menunggu dan melihat jika ternyata untuk menjadi sukses atau tidak. SepertiMMOs, bagaimanapun, saya ragu bahwa pasar akan mampu mendukung permainan lebih banyak dengan model seperti ini, terutama karena oversaturation dari First Person Shooters dalam generasi konsol.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Powered by Blogger